Système de jeu

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Butternut

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Système de jeu


Trois possibilités s'offrent à toi concernant la manière dont tu souhaites jouer ton personnage:

- La première option est de ne pas utiliser du tout le système de hasard dans tes RP (hors intrigues où il y aura peut-être un choix imposé de système de jeu). Tu contrôles tout ce qui se passe dans la vie de ton personnage, tel un Dieu tout puissant. C'est toi qui décide lorsqu'il réussit ou rate ce qu'il entreprend. Attention cependant, si ton personnage est tout-puissant, tu risques d'avoir des embrouilles avec le staff. N'oublie pas qu'il faut de la cohérence dans tes RP, et qu'un personnage ne peut pas toujours tout réussir dans la vie.

- La seconde option est de pimenter un peu des RP à l'aide des dés proposés sur le forum, en utilisant le système de jeu simplifié consistant simplement à choisir toi-même le dé que tu souhaites utiliser, et à énoncer avant de le lancer la manière dont tu souhaites interpréter le résultat (par exemple: Je tente de sauter par la fenêtre pour échapper aux flammes dans mon appart. Je choisis de lancer un dé 10, si je fais moins de 5 je me rate et je finis à l'hopital et en rééducation pendant 3 mois. Si je fais entre 5 et 8 je me foule la cheville mais je m'en sors, et si je fais plus de 8 je réussis à sauter sans encombre). Note que tu peux aussi utiliser cette option quand tu ne sais pas quelle décision prendre. (Exemple: Je n'arrive pas à décider si mon perso panique face à cette situation ou si il reste calme. Je lance un dé 10. Si j'ai un nombre pair il panique si j'ai un nombre impair il reste calme)

- La troisième est d'utiliser le système de jeu complet proposé sur le forum, inspiré des système de jeu de rôle sur table. Ce système te permet de faire évoluer ton personnage et ses compétences au fil de tes RP, en fonction de ses actions, et d'utiliser pour chaque action un système de hasard qui prend en compte les capacités de ton personnage dans les différentes compétences qu'il maitrise plus ou moins bien. Il est détaillé plus bas dans ce même sujet.


 



Dernière édition par Butternut le Mar 6 Nov - 22:56, édité 1 fois
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Système de jeu complet


Le système de jeu complet est inspiré de cette ressource, adaptée au forum par Julie Beauchamp.


Fiche de jeu


La première étape si tu souhaites utiliser le système complet est de créer une fiche de jeu. Cette fiche est basée sur ta fiche de personnage. Tu peux la créer toi-même et la faire valider par un membre du staff, ou demander à un membre du staff de la créer pour toi, à partir de ta fiche d'inscription. Dans tous les cas, il te faudra demander le nombre de points bonus (jusqu'à 10) accordés à ton personnage, qui sont donnés par le staff à partir de ta fiche d'inscription.

Pour créer une fiche de jeu pour ton personnage, tu disposes au départ de 60 points pour acheter des niveaux dans les aptitudes suivantes :
Perception (PER) : Faculté naturelle du personnage à utiliser ses sens, en particulier la vue, l’ouïe et l’odorat. Cet Attribut influe sur la vigilance du personnage et son efficacité au combat à distance.
Dextérité (DEX) : Coordination physique, agilité et rapidité. Cet Attribut influe sur les Reflexes du personnage.
Constitution (CON) : Force et endurance physique. C’est également une mesure de la capacité du personnage à résister aux dommages, aux maladies et aux poisons. Cet Attribut influe sur la capacité à encaisser les blessures et les dégâts infligés au contact.
Aplomb (APL) : Force de volonté et présence du personnage. C’est une mesure de sa capacité à s’imposer lors un conflit social et à résister aux épreuves morales et psychiques. L’Aplomb mesure aussi la résistance du personnage à la souffrance physique.
Cognition (COG) : Capacité du personnage à mémoriser les informations et à les intégrer pour en tirer une ou plusieurs déduction(s) logique(s). C’est une mesure du niveau d’éducation, de l’intelligence et de la vivacité d’esprit du personnage.

Niveau 1 (Médiocre) 0 points
Niveau 2 (Faible) 5 points
Niveau 3 (Moyen) 10 points
Niveau 4 (Bon) 20 points
Niveau 5 (Exceptionnel) 30 points


Exemple:
Par exemple pour Julie, je choisis de dépenser 20 en Cognition (son métier de journaliste), 10 en Perception (métier de Journaliste encore), 10 en Aplomb (son expérience du polyamour fait qu’elle sait exprimer et affronter la souffrance morale et psychique), 10 en Dextérité (sa passion pour la peinture) et 5 en Constitution (inférieur à la moyenne, mais elle n’a pas non plus d’handicap physique particulier), ce qui fait un total de 55. Les 5 points non utilisés sont reportés pour les compétences.

Chaque personnage dispose ensuite de 30 points de compétences (+ ce qui n’a pas été utilisé à l’étape précédente) à répartir encore une fois en se basant sur la fiche d’inscription (métier/études, passion, expériences de vie, …). Jusqu’à 10 points supplémentaires pourront être accordés par le membre du staff validant la fiche en fonction de la qualité de cette dernière (respect du contexte, maitrise technique de la langue, style d’écriture). Voici une liste des compétences possibles. Si une compétence à laquelle tu pensais pour ton personnage n’est pas citée, n’hésites pas à demander au staff si il est possible de l’ajouter. Les compétences vont de 1 à 10, mais on ne peut aller que jusqu’à 7 lors de la création du personnage (les niveaux suivants seront gagnés en RP).

Compétences physiques :
Acrobaties : le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à l’agilité, la souplesse et l’équilibre. Exemples : se contorsionner, se déplacer en équilibre, se réceptionner d’une chute, etc.
Athlétisme : le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à la force et l’endurance. Exemples : ramper, courir, sauter, nager, escalader, etc.
Dissimulation : le personnage maitrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.
Pilotage (spécialité) : Le personnage est rompu au pilotage d’un type de véhicule. Les choix possibles sont : 2 roues, 4 roues, volant ou aquatique. Cette aptitude peut être possédée plusieurs fois (une fois par type de véhicule).
Survie : le personnage connaît les techniques de survie en milieu naturel et/ou hostile. Il sait de quelles plantes se nourrir, ou trouver un point d’eau ou encore s’orienter à l’aide des étoiles.
Vigilance : le personnage est en permanence sur le qui-vive, et est particulièrement attentif aux détails qui pourraient échapper au commun des mortels. Cette compétence est utile pour trouver un indice sur une scène de crime ou pour éviter une attaque surprise.

Compétences de combat :
Arme blanche : le personnage est rompu au combat à l’arme blanche (couteau et lames courtes) et au combat à l’aide d’armes contondantes, improvisées ou non (Tonfa, bâton…).
Armes de poing : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des armes de poing (Pistolets, pistolets mitrailleurs et revolvers).
Armes lourdes : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des armes lourdes, anti-véhicules et à aire d’effet.
Corps-à-Corps : le personnage maitrise une ou plusieurs formes de combat à mains nues. Exemples : close combat, art martial, bagarre…
Explosifs : le personnage maitrise l’utilisation des explosifs (pose et désamorçage).
Fusil d’assaut : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des fusils d’assaut.
Fusil de précision : le personnage maitrise l’utilisation et l’entretien des fusils de précision.
Lancer : le personnage est un expert dans le lancer d’objets (couteaux, grenades, etc…). Cette compétence n’est pas exclusivement une compétence de combat est peut être utilisée dans d’autres situations.

Compétences sociales :
Comédie : le personnage est capable de simuler des émotions et des états physiques crédibles. Il est aussi capable de se grimer de façon convaincante.
Négociation : le personnage maitrise toutes les formes de communication (baratin, diplomatie, argumentation logique…) pour orienter une discussion ou une négociation en sa faveur.
Intimidation : le personnage sait comment utiliser son langage corporel ou sa réputation pour intimider ou orienter un rapport de force en sa faveur.
Jeu : le personnage est un joueur invétéré qui maitrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent. A partir du niveau 6, cette compétence lui permet également de tricher.
Langue (Spécialisation) : le personnage maitrise une langue au choix, qu’il sait lire, écrire et parler. Cette Compétence doit être achetée pour chaque langue. La compétence sous forme de langue natale (utilisation courante avancée sans spécialisation particulière pour l’utilisation de la langue) correspond à un niveau 6.
Séduction : le personnage maitrise tous les codes de la séduction.

Compétences intellectuelles :
Art (Spécialisation) : le personnage maitrise une forme d’art. Il est à la fois capable de créer et d’interpréter une œuvre.
Utilisation du psycellium : Cette compétence n’est disponible que pour les sensates. Le niveau de départ s'obtient en fonction des critères suivants:
- Donner naissance à un cercle = + 2 niveaux
- Visiter de manière maitrisée un sensate n’appartenant pas à son propre cercle = + 1 niveau
- Subir les visites d’un sensate n’appartenant pas à son propre cercle (maitrisé ou non) = + 1 niveau
- Expérimenter de manière maitrisée l’une des 3 expériences sensorielles sensates (ressenti, visite, partage) avec au moins un membre de son cercle = + 1 niveau par type d’expérience
Contrefaçon : avec l’équipement adéquat le personnage est capable de contrefaire toute forme de document officiel.
Droit (Spécialisation) : le personnage maitrise les textes légaux en vigueur dans un pays. Cette Compétence doit être achetée pour chaque pays.
Electronique : le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils électroniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.
Finance : le personnage maitrise tous les aspects de la gestion financière et de la micro économie. Il est capable d’interpréter des livres de comptes, de tracer des transactions complexes ou de déterminer les tendances financières.
Informatique : le personnage maitrise la programmation de plusieurs langages informatiques. Avec suffisamment de talent, de temps, et l’équipement adéquat, il est capable de pirater des bases de données, de casser un code, d’initier ou contrecarrer une attaque virale, etc.
Mécanique : le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils mécaniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.
Médecine : le personnage a une connaissance théorique et pratique des techniques de soins. A bas niveau (1-3), cette aptitude s’apparente à du secourisme, à de la médecine générale à niveau intermédiaire (4-6) et à de la chirurgie de pointe aux niveaux maximaux (7-10).
Sécurité : avec l’équipement adéquat, le personnage est capable de crocheter ou déverrouiller les serrures mécaniques et électroniques.
Science (Spécialisation) : le personnage a une connaissance théorique et pratique d’un grand domaine scientifique. Cette Compétence doit être achetée pour chaque spécialisation. Exemples de spécialisations : biologie, chimie, physique, géologie…


Exemple:
Par exemple pour Julie, je choisis de mettre les 44 points (30 + 5 + 9) à ma disposition dans :
Pilotage (4 roues) : 3 (elle a le permis mais elle ne conduit pas très souvent)
Vigilance : 6 (Justification = métier de journaliste)
Comédie : 4 (Justification = métier de journaliste)
Négociation : 7 (Justification = métier de journaliste)
Langue (français) : 7 (Justification = métier de journaliste)
Langue (anglais) : 7 (Justification = métier de journaliste)
Séduction : 6 (Justification = polyamoureuse)
Art (peinture) : 4 (Justification = passion pour la peinture)

 

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Actions en jeu


En jeu, si j’effectue une action et que je souhaite savoir si elle réussit ou non, je dois déterminer 3 choses :
- La difficulté de l’action (facile = 5, moyen = 10, difficile = 15, très difficile = 20, héroïque = 25)
- La compétence correspondant à l’action. Le niveau dans cette compétence correspond au nombre de dés 6 que je peux jeter pour tenter d’accomplir l’action.
- L’attribut correspondant à l’action (Cognition, perception, aplomb, dextérité ou constitution). Le niveau dans cet attribut correspond au nombre de dés 6 que je peux garder pour tenter d’accomplir l’action.

Pour lancer une action il faudra demander sur ce sujet à ce qu’un membre du staff évalue la difficulté, la compétence et l’attribut nécessaires à l’action, et calcule le nombre de dés à lancer.

Une fois ces trois éléments déterminés, tu pourras lancer le nombre de dés définis par le niveau de compétences. Seuls les dés donnant les résultats les plus élevés compteront (le nombre de dés conservés est le niveau d’attribut), et il suffira de regarder si la somme de ces dés est supérieure à la difficulté de l’action. Si c’est le cas, l’action est réussie.

Plus la différence est grande entre la difficulté de l’action et le résultat du dé, plus l’action est réussie ou ratée : Entre 0 et 2, réussite marginale / échec sans conséquences ; entre 3 et 4, réussite normale, échec aux conséquences modérées / entre 5 et 6, réussite supérieure / échec aux conséquences graves, au-delà de 7, réussite exceptionnelle / échec aux conséquences dramatiques.

Cas particulier : si le niveau de compétence est inférieur au niveau d’attribut, on lance le nombre de dés correspondant au niveau de compétence, on les garde tous, et on ajoute au total la différence entre le niveau d’attribut et le niveau de compétence (donc si j’ai 2 dans la compétence et 4 dans l’attribut, je lance 2 dés, j’additionne le résultat, et j’ajoute 2 au total, puis je regarde si c’est inférieur ou supérieur à la difficulté de l’action).

Cas particulier des actions répétées. Si ton personnage utilise plusieurs fois une même compétence au cours d’un RP, il faut prendre en compte sa fatigue (physique ou mentale). Pour la prendre en compte, il y aura un malus de 1 sur le total des dés à chaque répétition de l’action. Ce malus se déclenche une fois que le nombre de répétitions dépasse le niveau de constitution (pour la fatigue physique) ou d’aplomb (pour la fatigue mentale). Ca signifie que si un sensate (avec un aplomb de niveau 2) utilise plusieurs fois son don dans un même RP, il l’utilisera normalement les deux premières fois. La troisième fois il aura un malus de 1 sur le total (et aura donc plus de risques de rater son action). La quatrième fois il aura un malus de 2 sur le total…


 

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Points d'expérience


A la fin d’un RP pendant lequel tu as utilisé le système de jeu complet, tu pourras demander des points d’expérience (xp). Le nombre de points dépendra du nombre de posts du RP, de leur qualité, et des résultats des actions utilisant le système de jeu. Le nombre maximum d’xp pour un RP terminé est de 20.

Ces points peuvent être utilisés immédiatement pour augmenter une ou plusieurs compétence(s) utilisée(s) au cours du RP.

Si la compétence que l’on souhaite augmenter a été utilisée (avec utilisation des dés) pendant le RP, le prix est celui du niveau que l’on souhaite atteindre, par exemple pour augmenter la compétence Art de Julie du niveau 4 au niveau 5, si j’ai peint pendant le RP et utilisé les dés pour déterminer si c’était réussi ou non, je dépense 5 xp.

Si la compétence a été utilisée dans le RP mais sans utiliser le système de jeu, le prix est alors deux fois plus élevé (pour augmenter la compétence Art de Julie du niveau 4 au niveau 5, si elle a peint pendant le RP mais n’a pas utilisé les dés pour décider le résultat de son action, le prix est de 10 xp).

Il est aussi possible d’utiliser les xp pour augmenter son niveau d’attribut. Le prix pour augmenter son niveau d’attribut est le niveau visé au carré (donc si je souhaite monter mon attribut Perception du niveau 3 au niveau 4, ça coutera 16 xp). Tu peux augmenter ton niveau d’attribut avec des xp économisés à partir des RP précédents.


 

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