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Système de jeu

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Butternut

Poil de carotte

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Butternut


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Quand mettre ton destin entre les mains du hasard


Tu ne vas pas utiliser le hasard pour toutes tes actions. Dans la vraie vie, il est rare que tu te rates en marchant dans la rue (bon ok des fois je trébuche alors qu’il y avait rien par terre, mais chut). Par contre quand tu cours pour attraper ton avion, des fois tu rates, et tu paies 500 balles pour acheter un nouveau billet (true story, depuis j’arrive 3 heures avant mon vol au minimum…). En RP c’est donc la même chose. Lorsque ton personnage souhaite tenter quelque chose, il a un risque d’échouer. Si c’est quelque chose qui a des répercussions sur ton personnage ou sur les personnages autour (joués ou non), tu vas donc devoir déterminer si oui ou non il a réussi. Un échec ne veut pas dire que le RP s’arrêtera, il veut juste dire qu’il faudra changer tes plans et faire autre chose que ce qui était prévu (comme attendre 3 heures à l’aéroport pour prendre l’avion suivant et du coup s’acheter un cappuccino pour patienter).


Utiliser le hasard

Pour connaître le résultat de ta périlleuse entreprise, tu devras lancer un dé qui déterminera ton destin (ouais rien que ça). Pour cela tu te rends dans ce sujet, tu copies le formulaire à remplir et tu cliques sur la prévisualisation afin de voir le petit « tente ta chance !» sous le post. Tu choisis le dé de ton choix et le nombre de dés. Tu remplis le petit formulaire et tu cliques sur envoyer. Le compte fondateur postera automatiquement le résultat de ton lancer et tu n’auras plus qu’à lire.

Pour choisir quels résultats associer aux différents résultats de dés, tu pars du principe que plus le résultat est haut, plus tu réussis. Si c’est une action facile, tu peux aller jusqu’à « 5 et + » pour une réussite. Si c’est une action difficile, tu montes à « 7 et + », et si c’est une action carrément héroïque en mode « qui ne tente rien n’a rien », tu peux dire que seul un 10 te permettra de la réussir. Ensuite tu peux t’amuser à définir différents niveaux d’échec (allant de « je n’y arrive pas mais c’est pas très grave » à « je me ridiculise devant toute la foule présente et je me foule une cheville au passage »).

Si tu as besoin d’aide pour définir les résultats possible des dés et/ou les niveaux de difficulté de tes actions, tu peux demander de l’aide au MJ (Maitre du Jeu) qui le fera pour toi. De toute façon, le MJ gardera un œil sur tes lancers et te le signalera si tu as tendance à trop souvent sous-estimer la difficulté de tes actions ou à rendre la vie un peu trop facile pour ton personnage.


Lire l’avenir

Si tu fais 1 (traduction : tu te foires. Beaucoup), tu devras attendre qu’un MJ (Maitre du Jeu) passe pour te dire quelles conséquences cet échec cuisant aura sur ton personnage. Pries pour ton âme.

Si tu as de la chance et que tu ne fais pas un échec cuisant, tu te fies à ce que tu avais indiqué dans ton formulaire pour connaître ton sort, et tu peux donc poursuivre l’écriture de ton post RP comme d’habitude, en tenant simplement compte de l’information sur ton action donnée par les dés.


Donner un coup de pouce au destin

Dans la vie, plus on fait quelque chose, meilleur on devient. Ici c’est pareil. Ton personnage a des facilités avec certaines choses, il a des passions, un métier. Bref, il sait faire certains trucs mieux que la moyenne des gens. Pour représenter ça, ton personnage aura donc des compétences qui seront attribuées au moment de la validation de la fiche de personnage et apparaîtront dans le profil. Il aura 2 compétences principales (niveau 2), et 2 compétences secondaires (niveau 1). Tu pourras en ajouter d’autres (jusqu’à 8 au total) au fur et à mesure de tes RP. Les niveaux correspondent à un nombre de dés « bonus » que tu pourras utiliser au cours d’un même RP. Pour chaque niveau une jauge se remplira à mesure que tu utilises la compétence en RP. Lorsque la jauge est pleine tu passes au niveau supérieur.


Utiliser les dés bonus

Si tu possèdes une compétence utile pour l’action que tu veux effectuer, et que tu veux augmenter tes chances de réussite, tu peux choisir d’utiliser l’un de tes dés bonus. Par exemple si tu essaies de convaincre un videur de te laisser entrer dans une boite de nuit, et que tu as la compétence « négociation », tu peux choisir de lancer un second dé au lieu d’un seul pour ton action. Tu pourras ensuite choisir entre les deux résultats lequel tu souhaites garder. Attention, tu choisis avant de lancer d’utiliser ou non ton bonus. Pas après coup, une fois que le résultat ne te plait pas. Si tu es niveau 1, tu ne pourras pas utiliser ton bonus une seconde fois dans le même RP. Si tu es niveau 2, tu pourras à nouveau lancer 2 dés pour convaincre ton rencard de danser avec toi. Et ainsi de suite, plus tu montes en niveau, et plus souvent tu peux utiliser ton bonus.


Spécificités des Sensates

Les sensates ont une compétence supplémentaire par rapport aux humains qui est l’utilisation du psycellium. Ils peuvent donc effectuer 3 types d’actions : Ressentir, Visiter ou Partager (voir l’annexe pour plus de détails sur chaque action). On considère que Ressentir est plus facile que Visiter, qui est plus facile que Partager. Lorsqu’un sensate souhaite réaliser l’une de ces actions pendant un RP, il devra utiliser les dés, comme tout le monde. Cependant, le choix des résultats n’est pas libre, contrairement aux actions lambda.

Le joueur à l’initiative d’une de ces trois actions au cours d’un RP devra lors de la première action lancer un dé afin de déterminer la maitrise commune du psycellium au moment du RP. Ce résultat marquera la limite entre réussite et échec. Pour réussir une action de Partage au cours de ce RP, il faudra faire un score supérieur ou égal à ce score. Pour réussir une action de Visite, il faudra faire un score supérieur ou égal à ce score moins 1. Enfin pour réussir une action de Ressenti, il faudra faire un score supérieur ou égal à ce score moins 2. Par exemple si Ana initie un contact pour la première fois avec Elio, elle lance un dé et obtient 5. Ca signifie que si l’un d’entre eux utilise le Ressenti, il devra obtenir 3 ou plus. Chaque fois qu’ils utilisent la Visite, ils doivent obtenir 4 ou plus. Et enfin chaque fois qu’ils essaient de Partager, ils doivent obtenir 5 ou plus. Celui qui initie l’action lance le dé, mais si le partenaire surenchérit par une autre action du même type, il doit également lancer un dé. Par exemple si Ana se retrouve dans l’appartement d’Elio, elle lance un dé. Si Elio se retrouve ensuite chez Ana, il doit lui aussi lancer un dé. Une fois par post suffit.

L’échec se décrit simplement en RP par une rupture du lien, qu’ils devront donc tenter de reformer s’ils le souhaitent. Un échec critique (score de 1) signifie que les personnages subissent des migraines (plus le nombre d’échecs critiques s’accumule au cours du RP, plus la migraine est forte, et si vous faites 3 échecs critiques au cours d’un même RP, le lien est définitivement rompu pour ce RP).

Pour chaque RP terminé entre les deux personnages concernés, le joueur qui lancera le dé en début de RP aura un dé bonus supplémentaire et le score correspondra au résultat minimum (donc celui qui rend les essais d'action les plus faciles à réussir par la suite). Ceci permet de représenter le fait que plus des sensates connectent entre eux, plus ils auront de facilité à le faire.



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